提供原始面部贴图,设定拉伸点就可以了
“我们现在的引擎就可以支持实现口型动画,”邓裴强说,“只要美术按照动捕,设定好对应的口型模型,然后在说话的时候进行调用就行了”
“两种方式,一个是事先录对白到时候播固定过场,就是我说的美术设定好口型动画
一个是游戏进行过程中根据对话即时生成,后者实现起来要花点时间,可算法应该不太难,毕竟原辅音就那么几个,穷举都够了
嘴型要求也不高,真的要求高cg动画都是用面部动作采集直接录的表情”
“好的”曹阳点点头,心里面多少有了一些数,他能够提出来,其实对于程序们来说都是有实现方法的,否则太超前了曹阳提出来做不到也没啥用
你让这些人去造曲速引擎也不太现实
可做一个口型适配功能还是很简单的
“这样做的话,2d动画口型对齐其实也是能做的吧?”曹阳问到
“对”邓裴强点点头,“实际上对于程序来说,要做的并不是人脸识别,而仅仅是进行图形适配而已,只要美术穷举出所有的发音,并且按照我们设定好的规则将2d的口型跟这些发音一一对应,那么出来的效果就是口型适配了”
“”曹阳点点头,这个技术解决掉的话,剩下的需要新开发的功能就不多了
这个功能不但能应用到游戏当中,提升游戏的细节和品质,更重要的是能应用到未来博米制作的3d电影当中
比如说即将要开发的《白蛇·缘起》,其中就要应用到大量的口型适配功能
按照原来的做法,一般会先将配音演员的配音部分录制完,然后在这个过程当中对他们的面部表情进行动作捕捉,对应到游戏模型上面,进行点适配,就出现了比较吻合的口型效果
但是这样一来,中途开发的返工或者重新录制就会增加成本,没有那么灵活
只要中途环节出了问题,就得再重新进行动捕和适配
可有了邓裴强开发的语音适配功能,只需要重新录语音,哪怕是配音演员在家里录制都行,通过这个软件转化成适配的口型,这样一来时间成本就被节约出来了,更是降低了游戏和电影的开发难度,是一举多得的好事情
……
“我们前几天观看了《刺客之魂·墨输》的内部演示,”曹阳没有说散会,大家揣测肯定还有其他的功能需求,所以大家也表现得比较淡定,坐在椅子上听曹阳接下来的话
“真的很不错,现在我们公司的物理引擎已经做得相当好了”曹阳对邓裴强竖起大拇指
邓裴强受宠若惊,没有想到会突然得到曹老板的夸奖,嘴角抿着笑,脸蹭地一下就红了
“现在x3引擎做完,我们想要做x4的话,还能提升什么功能呢?”曹阳问到
“嗯……无非是把光、水相
点击读下一页,继续阅读 梦三万 作品《重生男神从做游戏开始》423.什么?!化学引擎是个什么鬼?!(第3章)