还处于【是头猪,只要站在风口就能起飞】的时代,所以他们也不用去琢磨游戏细分和质量的问题
只要能把玩家们伺候爽了,赚到钱了就行
可是曹阳不一样
他经历过2021年,他知道未来早晚有一天中国的游戏会进入存量时代,到那个时候大家比的就是游戏质量,比的是创新,这些才是核心竞争力
……
中国区这边的销量果然跟曹阳预料之中的差不多,一周多的时间,只卖出去了不到20万份
可这些都不是曹阳关心的内容,毕竟从游戏品类上来说,鬼吹灯这种游戏就是一个非常小众向的游戏:
恐怖元素多,加上动作要求高,容错率低,非常硬核
本身恐怖元素类型的游戏就能筛选掉很大一部分国内玩家,更不要说硬核动作游戏,还有解谜元素在里面,相当于筛选了3次,找的是小众当中的小众群体
这种游戏并非没有市场,只不过市场需要培养,而且是需要花费大量的时间和精力去培养和维护的
就拿古墓丽影系列来说,当年能够火爆成功,主要的原因还是那个时代游戏类型比较少,正是处于人们对于游戏需求大爆发的年代,所以才能有比较好的成绩
一直积累到今天,古墓丽影才有了一些比较固定的玩家群体
老贼的魂系列也是一样的,即使游戏前期的质量很高,但是由于太过硬核小众,所以需要的积累周期很长
不过这样的游戏也有它的优点,那就是筛选的门槛很高,但是能够被筛选而选择留存下来的玩家基本上都是死忠
这些死忠不容易流失,忠诚度非常的高,而且对于续作的支持力度强,因为是自己喜欢的东西,更乐于推荐给其他人
而且小众还有一个好处,那就是因为幸存者偏差导致口碑不错
当然这个口碑除了本身游戏粉确实喜欢之外,最重要的还是离不开游戏本身的品质
所以在这个行业哪怕再小众的游戏,只要用心打磨,能够撑得住活下来,总有云开见月明的时候
曹阳一点儿也不担心这个问题
更何况他在立项做鬼吹灯的时候就差不多能料到有今天了
鬼吹灯虽然定位上比较尴尬,但是这一波主要是用来打通和建立市场,播撒一些种子,留着日后发芽开花结果的
这一波的主要受众其实并不是国内玩家,更多的是瞄准海外市场
……
不过,曹阳看了看相关的数据
好像国外市场也不是很理想
欧米地区的总销量加起来,也才只有60多万
虽然比中国区的销量要好,可对比起同类型的《古墓丽影》来说,现在鬼吹灯的销量连人家去年的四分之一都没有
这其实也很正常,毕竟鬼吹灯在欧米地区没有玩家基础,博米之前做的游戏都是更大众化一些的,不管是从世界观到故事剧情,还是到游戏玩
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