没有到美术美化的阶段,之后流程跑通了以后,我们确认没有问题就会交付给美术,他们会按照策划的需求来对物品赋予属性”
“我们现在还没有做【有机化学】的模拟,做的都是非常非常简单的a+b+c……这种模式,所以策划和美术同学们在以后游戏当中进行配置的时候,务必要注意各种物件的元素构成,一不小心弄错了,就会导致很多麻烦的问题出现”
哇哦,贾佳佳大吃一惊,没有想到原来这么简陋的东西居然蕴含着这么复杂的过程
“刚才我们已经实验过了,当温度足够高的时候,氧元素和氢,以及碳元素发生反应的情况,也就是说,程序代码当中的a+b,a+c等等都已经生效了
注意,刚才的这些并不是绑定死的美术效果,它之所以具有非凡的意义就在于,我们的化学引擎一旦研发成功,就具有非常强的普遍性”
是的,这就是曹阳让他们开发化学引擎很重要的一点
之前在做游戏内效果的时候,基本上都是需要美术做死的,比如说一片树叶燃烧,出现的效果是怎么样,然后换到另外一棵形状不同的树上,美术就得重新又它做一遍
现在化学引擎出现之后,相当于美术只需要把元素和对应的反应效果做好,它们就会按照程序写好的规则出现对应的变化
于是不同样子的树,虽然在材质和形状以及外观上面都有着很大的变化,比如说一棵是桃树,一棵是柳树,但是他们都有着相同的元素,那么当伱点燃他们的时候,这两棵树都会燃烧,而燃烧效果都是非常符合自身的预期的,美术不需要单独为它们再多做一套资源
这个规则完善以后,将大大节约美术成本
缺点就是——
对应的程序消耗会变得更多一些,毕竟这个过程不是由美术【做出来的】,而是由程序计算得到的结果谷簴
当然,目前为止这个引擎还存在许多其他的问题,比如说互斥的情况如何处理,有多个复杂的反应发生时如何处理……
这些可能会导致的bug,现在程序们还未能完全解决以及发现
所以化学引擎离真正能够广泛应用应该还有一段距离
不过今天邓裴强演示的这个部分,已经足够博米开发一些非常单一和纯粹的简单化学游戏了
这是相当大的一步,将为未来复杂多变,更加真实,更加富有想象力和复杂性的博米游戏奠定基础
这就是引擎研究的目的
……
哇哦
听完他们的讲解,贾佳佳整个人都愣住了
这样的话,岂不是——
我们在虚拟世界当中扮演着上帝的角色?
这帮人在这里看起来每天瞎吉尔乱搞,但是做的事情居然是这么伟大?
贾佳佳都已经开始在想象着这些化学引擎成熟之后,未来会引起多大的变化了
简直令人
点击读下一页,继续阅读 梦三万 作品《重生男神从做游戏开始》528.咔嚓(第1章)