免费开箱的权力
听起来是不是很耳熟?
可岛国很早以前就有类似的开箱传统,最早可以追溯到岛国的盲盒,或者说扭蛋机
正是因为这些让你觉得异常刺激的抽卡模式,才产生了巨大的利润
现在,曹阳觉得是时候让玩家们见识到什么叫做真正的抽卡游戏了
……
“首先,我们这个游戏当中,要把之前做过的王者荣耀,包括命运系列当中出现的所有人物都制作成为一张卡片,或者说以卡片的形式存在
玩家们可以通过一些特定的渠道获得卡片,也就是自己的从者,从而让从者们进行战斗
战斗模式还是一样的走回合制的路线”
虽然曹阳一直觉得前世的fgo的卡牌战斗设计是个脑残,不过感觉习惯了以后还有点上头,这一次他并不准备更改这个战斗设计
反正玩家们来玩这个游戏的主要目的是养从者,战不战斗的无所谓
只要立绘好看就行
曹阳花费了一个多小时的时间给赖雨玲讲解了一下这个游戏是怎么玩的
赖雨玲听得云里雾里,尤其是对于什么力卡,迅卡,和技卡,怎么连携,怎么触发效果……真是觉得真他娘的既复杂又恶心
不过听到老板说的抽卡系统的时候,她一下子就来了兴致
“哇塞,这个系统真的太有意思了,有一种在玩扭蛋机的感觉”赖雨玲说
对
这就对了
要的就是这个感觉
而且本来就是在源于扭蛋机
“但是……老板,这不是赌博吗?”李岚云有些担忧地问
“我们也不是没有做过概率抽奖”曹阳笑着说,“按照国内的法律规定,只要明示概率就行了,不弄虚作假,让玩家知道每张卡牌的获取概率是多少,至于抽到抽不到就要看玩家自己的脸了”
曹阳把整个抽卡系统的实现方式在白板上画了一下
总体来说,抽卡系统的变型有很多种,每一种都有自己不同的侧重点
比如说有要控制多个物品同时出现的,控制玩家接下来的抽取行为的,控制多少个抽卡当中会出现什么内容的……
这些其实都可以,关键在于你想怎么设计
曹阳说的是一个比较通用的抽卡系统设计,首先是建立一个大的抽奖数组,然后将物品打包成不同的抽奖组合,可以为组1,组2,组3,按照自己的设计来编号,同时在这些组里面放入自己设计好的物品内容
比如说组1里面有5星卡,有4星卡,组2里面有4星,3星……
然后现在大组里面设置各组的权重,保证玩家们的抽取概率,然后再做小组权重,保证每张卡牌的抽取概率……
这样就完成了一个抽卡池
当然你也可以设计多个抽卡池,大大小小的都可以
可基础的程序功能无非就是几个:组合,权重
听完曹阳说的设计之后,李岚云和赖雨玲都忍不住要给他鼓
点击读下一页,继续阅读 梦三万 作品《重生男神从做游戏开始》535.可怕的十连抽(第6章)