同巧克力、香草、红豆,椰子一样,而不是怪诞故事里的那些
至于在VR上面枪械的射击手感,还有动作
这一块星云游戏本来是没有经验的,但现在的话陈旭只能说:网龙,谢谢你
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跟团队中的众人确定了,一些《使命召唤:现代战争》的开发细节之后,陈旭也是回到办公室里完善后续游戏方面的一些内容
在陈旭看来的话,《使命召唤:现代战争》的玩法,其实算是比较成熟的了
而且目前市面上的FPS游戏相比,《使命召唤:现代战争》里面很多的设计,其实还算是非常超前的
至于跟刚上线不久的《彩虹六号:围攻》相比,完全是两种不同类型的游戏,玩家受众其实也是不一样的
首先就是呼吸回血大法,首创的话到并不是使命召唤系列
光环中的防护盾设计才是喘气回血的雏形,但喘气回血却的确是被使命召唤发扬光大的
而这个设定最大的好处,那就是让玩家的注意力跟节奏点永远放在战斗上面
玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色,但只要没有立刻死亡,脱战不受到攻击后几秒,就可以通过深呼吸回血
这让玩家能更加沉浸到游戏体验里面,同时也让游戏的一个节奏十分快速
寻常FPS游戏中,玩家受伤了,最大的可能就是去找血包
而这就会导致玩家的体验造成一种割裂感,剧情与关卡设计的紧张与紧凑的战斗,直接被分割开了
但喘气回血就不用了,直接让玩家全程投入战斗中
除此外还有多人游戏中的设定,各种枪械武器的改装,例如红外线、夜视仪、还有各种配件的改装
以及使命召唤独特的连杀奖励系统,玩家进行连杀之后,可以使用高科技道具
能够探查到其他玩家位置,直接开启‘透视’的UAV无人机,通过传呼机定点轰炸,从空中呼叫补给箱,RPG、火焰喷射器等等
前世《使命召唤:现代战争》能够火爆,除了是当时所有的游戏都还扎根在所谓的一二战背景,以及本身游戏的剧情十分优秀
各种丰富的现代化武器,也是吸引玩家的原因
如果剧情让现代战争攀上顶峰,那多人模式就是让其成为年货召唤的资本
高强度的快节奏对抗,这就是《使命召唤:现代战争》的核心理念了
当然一些特殊的图,导致全员蹲蹲下,找半天找不着人最后被地雷炸死,这种情况是例外
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《使命召唤:现代战争》很快就进入了紧锣密鼓的研发阶段,而作为一款VR游戏,跟前世主要的区别就是代入感了
VR游戏舱中的受力反馈系统这些也都需要陈旭来一一调试
枪械的射击带来的VR反馈感,还有被子弹射中,炸弹炸到,以及攀爬跳
点击读下一页,继续阅读 喝一杯红酒 作品《游戏制作:从治愈玩家开始》第三百二十章 钱多任性!(求订阅月票)