就是了”
“我现在更好奇的是你这个是什么设定,怎么这么多妖魔鬼怪”
“解释起来有点……这么说吧,你想象过为什么我们从来没有遇见过外星人吗?”
“啊……嗯?”万康脖子向前伸了伸
“宇宙中这么多颗星球,真的就只存在人类吗?已经存在了一百多亿年的宇宙,保守估计可能有10^22个类似太阳的恒星,假设每100个恒星系才会有一个类似地球的行星,那也有10^20个类地行星”
“唔……哦?”他又看了眼身旁的龚超,跟自己一样的懵逼状
“这么多颗星球一百多亿年的时间,却从来没有发展出一个可以星际穿越的文明来找到我们,有人猜想会不会科技发展到某个阶段,一定会出现一个必然导致文明终结的灾劫,也叫大过滤器”
“额……好吧……”万康最近刚在弹幕视频网站上学到个“跨频道聊天”的新词儿,原来就是这种感觉么
陆启又道:“这个叫做费米悖论”
“没听说过……”游戏制作人脑子里真是要装这么些有的没的……
“大概意思听清楚了吧”
“听清楚了”
“明白了么”
“完全没有,这跟这个项目有啥关系?”
“我的猜想是,每个纪元都是主脑系统演算的结果,当文明进化到一定程度,它就会毁灭一切重新开始,比如恐龙灭绝的陨石,东西方神话里都有的大洪水,各种花式灭世,目的是重启系统,清理内存”
“噢……所以你的意思是我们都是一堆代码,活在系统之中?”
“诶,对了”
“那……那个主脑,它图啥啊?”
“它自己也面临着一个严重的危机可能导致自身毁灭,想看看有机生物们在进化的过程中能不能找到可以效仿的解决方案”
“喔,所以这些个怪物,都是在数以万计纪元中的其中一个里进化出来的?”
“没错”陆启还打了个响指
“这游戏你做这么复杂的世界观啊?还挺有深度”
“世界观复杂,不代表表现得复杂,让想要挖掘设定的玩家们去挖掘,其他人该怎么玩怎么玩,丝毫不冲突”
“也是,那这个项目的核心玩法还是动作?”同样的2D横版,万康很容易这样联想
“不是,是探索和创造”
“难怪要做这么个世界观”万康稍微想了想,这样的游戏世界里探索起来可有点儿意思,打完史莱姆,没事儿走两步,结果前面又来了一堆霸王龙
“那这些东西什么时候要……算了当我没问”想也知道陆启的答案,尽快
“那你啥时候可以把场景需求给我……算了,也当我没问”
“你想要的话,现在就可以”果然是这样的答案“不过这次的场景对于你们美术来说工作量并不大”
“又是随机场景,按算法组合资源?”
“比《无间》要夸张些”
点击读下一页,继续阅读 我爱厨房 作品《游戏制作人的自我修养》第12章 五花八门的美术需求