,要突出一个爽快利落。
尤其是怪物站位比较零散的战斗里,通过机械钩锁勾住怪物,在怪群之中来回穿梭位移,不仅保持连击手感节奏,还闪转腾挪来规避伤害,更是将这种利落感无限扩大。
对别的游戏来说,聚怪是需要玩家通过技能或者肉身勾引来完成了战斗先期准备。
但在《类人》里,他们会感觉怪物越分散越好,通过怪物来实现位移,快速的移动之间穿插着气势磅礴的招式,高手甚至可以做到挑战自我全程保持在半空不落地,一下子就让热血冲上了脑颅,直灌天灵。
一些细节也做得十分到位,比如战斗里最后的一只怪物不仅会有慢镜头的处决动画,同时将其击杀之后BGM从战斗音乐向场景音乐的转变,也在告知玩家战斗完成,这一小片区域清理完毕。
而根本不用转换视角去搜寻是不是还没把怪物打完。
这种利落感除了战斗,也体现在了场景的跑图和解密之中。
《类人》的游戏场景光从面积来看其实整体做得不大,六大区域加上最后的飞船内部而已,跟现在的一些同量级游戏相比也并不突出。
但陆启首先赋予的是每个场景强烈的差异化,各个区域风格各异且明显,废墟都市,森林深处,荒漠沙丘,地底裂缝,机械工厂和富士山雪山之巅的火山口,相互穿插,来避免了玩家的视觉疲劳,进行节奏的调和。
同时另一个原因是,地图大并不意味着内容丰富,这其实是两回事。
地图再大,场景里可交互的内容少了又有什么意义呢,除了无止境地来回跑图,便真的只能看风景么。
而且场景小指的是横向面积,别忘了还有另一个坐标系Z轴呢。
陆启在纵深上真的花了不少功夫,几乎每一个场景都是有非常明显的高低落差,这样的场景更能让玩家与之产生交互,同时也增加了可探索的空间。
都市里的座座高楼大厦,森林里的参天巨木,更别说地标场景的江户塔和BOSS战的天空树,这些场景和游戏整体的动作设计是相辅相成的。
玩家往往需要通过操作技巧和钩锁这核心道具来抵达高处,比如游戏里有一段连续的踢墙跳与钩锁、滑行等技巧组合通过关卡,夏娃需要在一座大楼坍塌的时候,在类似子弹时间一样的慢镜头处理下,踩踏其掉落下来的石板和碎片冲向高处。
戴蒙通过那里的时候整个人都嗨了起来。
因为这些操作上玩家对于按键的控制,本身也是被陆启控制着的,如果有人细究,会发现其中的连续点击按键并非杂乱无章,而是隐隐藏匿着一种节奏感,就像是敲打架子鼓一样。
是的,这段节奏还正好与场景音乐的鼓点一致,也正将这个关卡做到了视觉上大楼坍塌碎石掉落,夏娃在其中旋转跳跃
点击读下一页,继续阅读 我爱厨房 作品《游戏制作人的自我修养》第98章 《类人》四