饱”和“顿顿饱”还是分得清的
如果真按照秦凤良的方案来设计,这种全新的“动态难度”显然也会严重劝退玩家,恐怕不可持续
莉莉丝说出了自己的担忧,但让她没想到的是,秦凤良竟然也已经提前想到了这一点
“莉总,我刚才不是说过了吗?为了避免玩家退游,我们还有一些其他的机制用于调节动态难度
“之前我说的,都是被动调节的部分
“比如,玩家频繁受伤,物资短缺,这都被归类为被动”
莉莉丝打断了她的话:“但是,这些行为玩家也是可以主动去完成的,客观上他们还是能够调节动态难度”
“不不不,莉总,他们不能”
秦凤良自信地摇头:“我这套动态难度相较于之前常规的动态难度,主要区别就在这里!
“在传统的动态难度中,是弱者的难度降低、强者的难度提升所以想要控制动态难度,只需要故意白挨几下打、故意放空枪浪费一些弹药,就可以了
“毕竟不管是菜鸟玩家还是大神玩家,他们都只会希望将难度降低,不会希望难度提升
“在传统的动态难度机制下,玩家们确实可以主动调节动态难度
“但在我设计的这套全新的动态难度机制下,他们却不能
“因为想要降低游戏难度,需要玩家打出完美的表现,比如在某一段游戏过程中完全无伤,或者囤积大量的物资
“而这恰恰是真正的高手才能做到的事情
“最需要降低难度的玩家,恰恰是那些菜鸟玩家,他们无论如何都不可能做到这一点”
莉莉丝有些懂了:“哦,对啊!这样说来,菜鸟玩家确实完全无法利用这套动态难度了
“等等,但反过来说,高手玩家还是可以通过故意浪费物资、故意挨揍的方式,去提升游戏难度啊?”
秦凤良微微点头:“是的莉总,这一点是无法避免的但问题不大
“因为对于高手来说,他们需要故意浪费物资、故意挨揍才能提升游戏难度,这本身是一种很麻烦、且没有收益的事情,所以他们不一定愿意去做”
莉莉丝很快明白了秦凤良的意思
在传统的动态难度模式中,高手们故意浪费子弹、故意挨揍,是为了降低游戏动态难度而降低难度,是为了更顺利地通关
但是在这种全新的动态难度模式中,故意挨揍完全没有任何好处,只是提升了难度给自己一些挑战性,增加了翻车的概率,反而跟顺利通关的目标背道而驰
更何况故意挨揍这种事情,本身是比较枯燥、无聊的
想要让动态难度大幅变化,玩家需要花费很多时间挨揍,明明下意识的反应是躲开,却只能强忍着站在原地,而且还要注意不能死掉,这对于高手玩家来说,也是一种折磨
很麻烦且没收益,可想而知,也只有少数玩家会选择这么做大多数
点击读下一页,继续阅读 青衫取醉 作品《当我写了个BUG却变成核心玩法》第412章 撒谎与动态难度