先需要攻克的,还是这个动态难度问题
诸葛君就直接用自己二周目的号开始尝试,他现在已经暂时不考虑打成神结局的事情了,就只是用这个账号一边正常推图、一边时刻关注插件上显示的动态难度分变化
这个插件是根据游戏内部数据来显示的,具体的数字分为两个部分
一个是difficultyrank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficultypoint,翻译过来就是难度点数
这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法
诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围
难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级
每一个动态难度等级内部,都有最高5000点的难度点数
简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数0点
当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分
而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同
例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除500点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1000点难度点数
此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数
假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点
因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级
加分也是同理
当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分
而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间
分数最低是难度等级1(0分),而分数最高则是难度等级6(5000分)
当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了
难度1和难度6之间,差别还是非常明显的
在最低难度,boss的血量大幅削减,攻击力也有所降低,攻击欲望也很低,并且出的招式都是一些简单招式的复读
反之在最高难度,boss不仅血量高、攻击高,攻击欲望也如同疯狗,招式会派生出各种连段
这也是为什么那些速通玩家和高手玩家打起来,会觉得无聊
此外还有一点要特别注意:虽然看起来低难度只有动态难度1、2这两个难度,而高难度则有动态难度3、4、5、6这四个难度,但实际上玩家打出动态难度1是极其困难的
因为一直保持无伤
点击读下一页,继续阅读 青衫取醉 作品《当我写了个BUG却变成核心玩法》第458章 难度等级bug?